pico-8 精彩代码解析 4

indienova.com/indie-game-development/anatomy-pico-8-code-4/

我们先看下简化代码,line(x+i,y,x,y-h,i>0 and k+2 or k) 。……(x,y-h) 到起点 (x+20,y) 终点 (x,y-h) 共计画了40 根线段组成了三角形,三角形底边宽……最后根据偏移量 i 来觉得颜色,i<0 为树木左半边,i>0 为树木右半边

小组帖子:pico-8 精彩代码解析 4

indienova.com/groups/post/33574

我们先看下简化代码,line(x+i,y,x,y-h,i>0 and k+2 or k) 。……i值(-20 -> 20)是三角形底边的x轴偏移量,从线段 起点(x-20,y) 终点 (x,y-h……最后根据偏移量i来觉得颜色,i<0为树木左半边,i>0为树木右半边

Mind Map VR / マインドマップVR

indienova.com/steam/game/885250

声音输入作为VR文章输入的解中一个采用声音输入了。……Undo、Redo能随便进行声音输入,移动,联结,删掉,所有操纵。为扩展思考也需要试行错误。……现在文字输入的手段是声音输入凿子:数据因为正在文本文件(CSV)保存所以能和对准了文章在没有的时候直接编辑那

孔卓晖-josranm:运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

indienova.com/u/josranm/blogread/29407

最后还交代了一下尼禄恶魔右手是怎么失去。……它只能达到一种勉强合理,比如 V 这个角色,整天嚷嚷着要打败 Urizen,但是最后和 Urizen……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 关卡了

运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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最后还交代了一下尼禄恶魔右手是怎么失去。……它只能达到一种勉强合理,比如 V 这个角色,整天嚷嚷着要打败 Urizen,但是最后和 Urizen……即使下一关多差,玩家也能获得超出标准刺激度游玩体验——毕竟怎么差都差不过有 V 关卡了

83872309:pico-8 精彩代码解析 4

indienova.com/u/cyclegtx/blogread/22440

我们先看下简化代码,line(x+i,y,x,y-h,i>0 and k+2 or k) 。……i值(-20 -> 20)是三角形底边的x轴偏移量,从线段 起点(x-20,y) 终点 (x,y-h……最后根据偏移量i来觉得颜色,i<0为树木左半边,i>0为树木右半边

Olho(Olho)

indienova.com/steam/game/2212880

游戏目标是保卫你星球免受入侵者侵害,每个被击败老板都会释放出不同新力量,冒险游戏,2d 平台动作……Xbox 控制器F1 --- 配置控件W,A,S,D --- 定向 --- 运动输入---开始---暂停退格……-- 技能菜单Shift --- B --- 破折号I --- RB ​​--- 负载O --- X

对话 ZackZ:《最后的守护者》与情感体验游戏的设计发展

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这款作品设计很难去形容:游戏极致本来就有点谜,因为有时候你要解谜,有时候又只要骑着大鹫就到了,有时候要思考怎么把大鹫弄过来……目前来说,玩家与大鹫交互还是比想象之中可控很多,基本上,同一个输入输出是类似的。……因为还是要把输入输出确定下来,或者用非常仔细关卡设计来带,然后根据环境不停地加入新的输入输出模式,让玩家一直处于探索大鹫行为状态之中

网格与图

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变体上面我没有细讲怎么处理边。……障碍我们该怎么在图中标识网格里障碍呢?一般有三种方式:移除节点。……/ Copyright 2013 Red Blob Games// License: Apache v2.0

dengbohan:2023.1.10 做一个2022的年终总结吧

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将游戏发布为uwp应用并在x1s上顺利运行过程算是踩了不少坑。……最后则是使用第二个摄像机进行镜面反射渲染,这个是一个巨大浪费,几经折腾后,基本上把主要反射都重构成了主摄像机里一个……而最后,我做了两个全局性大工程,其一是彻底重新规划了物体层级关系,总体划分了视觉和碰撞层,大幅降低了层级之间物理碰撞复杂度

版本:Early Access


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